在年銷售額超2000億元的中國游戲IP市場 SNK等老牌廠商如何突圍?
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每經(jīng)記者 李卓????每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐????每經(jīng)編輯 魏官紅????
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和玩家需求的日益提升,游戲IP(知識產(chǎn)權(quán))的呈現(xiàn)方式和體驗(yàn)正在經(jīng)歷一場前所未有的變革。
“中國原創(chuàng)游戲IP的所屬企業(yè)往往更愿意投入精力去培養(yǎng)IP,甚至不惜花費(fèi)重金用于創(chuàng)作激勵。這種強(qiáng)烈的意愿正是推動中國原創(chuàng)游戲IP價值快速提升的關(guān)鍵因素?!苯眨ゑR數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭在“2024年度游戲IP生態(tài)大會”上接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時表示,這背后的核心原因在于,中國原創(chuàng)游戲IP具備“自由度、潛在性價比雙高”的特征,游戲團(tuán)隊(duì)在IP的研運(yùn)、品牌建設(shè)等方面擁有更大的自主權(quán),同時,由于IP歸屬于企業(yè)自身,因此在運(yùn)營時能以最高的比例將商業(yè)回報(bào)、品牌影響力、用戶口碑等價值留于企業(yè)之內(nèi)。
會上,多家企業(yè)圍繞游戲IP商業(yè)化進(jìn)行了探討,其中,SNK這家擁有46年歷史的日本老牌游戲廠商,成為了熱議的經(jīng)典樣本之一。
SNK憑借《拳皇》《合金彈頭》等經(jīng)典IP,曾在上個世紀(jì)末取得了全球性的輝煌,但由于管理層的幾度變更以及格斗類游戲市場環(huán)境的不斷變化,SNK曾數(shù)次走入了低谷。但近年來,隨著SNK加速擁抱手游以及積極與外部廠商合作,這個歷經(jīng)近50年的游戲公司正在探索如何讓更多的年輕人認(rèn)識自己。
近日,SNK中國高級副總裁王紹玨接受了《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者專訪,她表示,IP生命力的核心因素在于游戲本身的好玩程度。無論是主機(jī)、PC還是手機(jī)端游戲,只有真正打動玩家、讓玩家沉浸其中的內(nèi)容,才能成為經(jīng)典并持續(xù)延伸。但她也表示,面對市場環(huán)境的不斷變化,游戲企業(yè)也應(yīng)進(jìn)一步拓展IP的呈現(xiàn)形式,以此來觸及更多用戶。
“游戲創(chuàng)新方面表現(xiàn)不足”“部分新作品只是復(fù)刻舊作”??曾幾何時,這個風(fēng)靡全球的游戲公司經(jīng)歷著多種有關(guān)經(jīng)典IP“落伍”“過時”的評判。
上述爭議也讓SNK重新思考《拳皇》等經(jīng)典IP的定位,如何在保證IP原汁原味的同時觸及更多用戶,成為擺在SNK面前的問題。
王紹玨告訴記者,SNK在中國市場與優(yōu)秀游戲如《王者榮耀》《和平精英》進(jìn)行聯(lián)動,還推出了IP授權(quán)產(chǎn)品《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》。此外,SNK授權(quán)制作了書籍、黑膠唱片、手辦等衍生品,進(jìn)一步豐富了IP的呈現(xiàn)形式,讓玩家從線上到線下都能觸及相關(guān)IP。
SNK的思路并非孤例,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在上述會議上表示,游戲IP的潛力巨大,構(gòu)筑健康的游戲IP生態(tài)是當(dāng)務(wù)之急。所謂游戲IP生態(tài),包括內(nèi)容創(chuàng)作、商業(yè)運(yùn)作、資源的整合與開發(fā)拓展等。
在采訪中,王紹玨也多次提及SNK在IP授權(quán)方面持開放態(tài)度,“我們鼓勵合作伙伴提出好的想法和建議。無論是玩家自發(fā)行為還是企業(yè)、大平臺的行為,SNK都愿意傾聽并給予支持。這種開放的心態(tài),使得SNK的IP能夠與更多領(lǐng)域進(jìn)行融合和創(chuàng)新”。
除此之外,與玩家之間的緊密互動和溝通也是SNK進(jìn)行IP價值挖掘的重要思路。
“通過官方SNS(社會性網(wǎng)絡(luò)服務(wù))、電競賽事平臺等渠道,SNK能夠及時了解玩家的需求和反饋。這種高效反饋機(jī)制,使得SNK的游戲能夠不斷迭代和優(yōu)化,更好地滿足玩家的期望?!蓖踅B玨說道。
在王旭看來,IP培育的自由度、潛在性價比才是品質(zhì)之外、影響長期成功的核心因素,而與IP是否為“原創(chuàng)”不是必然的因果關(guān)系。
他告訴記者,考慮到原創(chuàng)IP在上述特征中表現(xiàn)最佳,所以當(dāng)前中國原創(chuàng)游戲IP確實(shí)是業(yè)內(nèi)人士最看好的IP類型。
“用戶之所以愿意為某個IP付費(fèi),往往源于他們與IP之間深厚的情感鏈接。這種鏈接很多時候是具體而微的,比如用戶可能特別喜歡IP中的某個角色,這個角色就成為了他們與IP情感連接的核心?!?/p>
因此,在王旭看來,作為企業(yè)或IP的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),必須認(rèn)真對待這些深受粉絲喜愛的角色,通過推出豐富的衍生內(nèi)容、精準(zhǔn)捕捉并展現(xiàn)角色的神韻等方式,來維系和加深這種情感鏈接。一旦團(tuán)隊(duì)的行為傷害了用戶的情感,導(dǎo)致用戶失望,他們就可能會與這個IP漸行漸遠(yuǎn)。
在談到中國游戲市場與日本游戲市場的差異時,王紹玨提到了一些有趣的觀察。例如,同一款游戲在中國和日本的用戶年齡分布就存在顯著差異。在中國,手游用戶主要集中在18歲到35歲之間,而在日本,這一范圍則可能擴(kuò)展到45歲甚至更高。她認(rèn)為,這與兩國社會發(fā)展階段和文化背景有關(guān)。
同時,她提到了動漫文化在日本的重要地位,這種文化的早期興起和深厚沉淀為游戲IP的發(fā)展提供了豐富的土壤。中國的游戲文化則在不斷發(fā)展,有很大的提升空間。
值得一提的是,中國游戲行業(yè)也在積極探索新的發(fā)展模式。例如,一些企業(yè)正在加強(qiáng)自研團(tuán)隊(duì)建設(shè),推出精品手游大作。同時,他們也在思考如何將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技相結(jié)合,打造出具有獨(dú)特魅力的游戲IP。
根據(jù)上述會議伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》,2024年1月至9月,中國游戲IP市場實(shí)際銷售收入達(dá)1960.6億元,預(yù)計(jì)全年收入將超過去年的2459.2億元。
從游戲產(chǎn)業(yè)IP來源類型分布上看,2024年1月至9月,客戶端游戲IP占比62.3%,較去年同期提升了9個百分點(diǎn)。
在這一背景下,SNK也在積極與國內(nèi)廠商進(jìn)行合作。
今年10月,騰訊方面宣布,SNK《拳皇》IP與騰訊游戲旗下手游《和平精英》時隔四年將又一次聯(lián)動合作,人氣角色不知火舞、娜可露露、雅典娜等以新皮膚形式在游戲中亮相。
王紹玨表示,在與國內(nèi)頭部廠商如騰訊、網(wǎng)易的合作中,SNK感受到了雙方對IP的尊重和對創(chuàng)作的熱情。雙方基于IP的原始形態(tài),共同探討如何在其基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新和突破。這種合作模式,不僅提升了游戲的品質(zhì)和影響力,也為SNK的IP拓展提供了更多可能性。
王紹玨表示,與中國合作伙伴的合作過程中,彼此都感受到了強(qiáng)烈的“安全感”。這種安全感來源于雙方對IP價值的共同認(rèn)可,以及SNK在維護(hù)IP方面的專業(yè)性和嚴(yán)謹(jǐn)性。在合作過程中,盡管存在品類差異和溝通挑戰(zhàn),但雙方始終秉持融合的理念,致力于將IP的價值最大化。
同時,SNK中國也深刻認(rèn)識到本土化的重要性。公司不僅在中國市場推出了正版游戲,還積極開發(fā)各種衍生品,如手辦、盲盒和玩偶等,以滿足玩家的多樣化需求。此外,SNK中國還在不斷探索新的游戲形式,如VR游戲和線下互動體驗(yàn)等,以進(jìn)一步拓展IP的影響力。
在談到中國市場的重要性時,王紹玨表示,中國市場是SNK全球戰(zhàn)略中的重要一環(huán)。隨著中國游戲市場的不斷發(fā)展,SNK將更加重視中國市場,傾聽中國玩家的聲音,推出更多符合本土玩家喜好的游戲和衍生品。
“此外,除了技術(shù)創(chuàng)新和呈現(xiàn)方式的改進(jìn)外,還需要更加注重文化內(nèi)涵的挖掘和傳承?!币虼耍财诖袊螒蛐袠I(yè)能夠涌現(xiàn)出更多具有自主知識產(chǎn)權(quán)的優(yōu)質(zhì)游戲IP,為全球玩家?guī)砀迂S富和多元的體驗(yàn)。
展望未來,王紹玨表示,將繼續(xù)深耕本土市場,推動游戲IP的多元化發(fā)展。公司將不斷探索新的游戲形式和技術(shù),以滿足玩家日益增長的多樣化需求。
封面圖片來源:視覺中國-VCG41N1309760279
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